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    國產(chǎn)品牌發(fā)力VR/AR消費市場,騰盛助力VR/AR走向大眾化

    發(fā)布時間:2022-10-17 17:10:39 瀏覽:24次 責任編輯:騰盛精密

     

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    前言

    VR行業(yè)明顯提速,AR產(chǎn)品蓄勢待發(fā)。材料、光學、終端、系統(tǒng)、芯片……VR/AR 的產(chǎn)業(yè)鏈版塊正一步步補齊國產(chǎn)品牌紛紛發(fā)力,在產(chǎn)業(yè)鏈上下游的推動下, VR/AR 智能硬件朝著替代智能手機和電腦下一代計算平臺一步步靠近,正式開啟大眾化之路,消費市場不斷擴大……



    消費級VR/AR市場快速增長


    進入2022年后,在元宇宙概念的發(fā)展趨勢下,消費級AR眼鏡的市場和資本關注度不斷提升,各大品牌紛紛發(fā)布面向消費者的AR眼鏡產(chǎn)品。


    AR/VR市場不同部分的增長速度各不相同。VR方面,目前C端場景主要在娛樂領域,僅占可能比游戲更小的一塊市場,因為不是所有游戲內(nèi)容都適合VR化。除了游戲,VR目前還沒有關鍵的C端場景。AR眼鏡方面,目前主要應用于B端,首批在C端規(guī)模使用的AR眼鏡將是移動AR的過渡產(chǎn)品,場景主要是智能顯示方面。


    易觀分析數(shù)據(jù)顯示,2022年第三季度國內(nèi)消費級AR眼鏡銷量已達數(shù)萬臺,Nreal、雷鳥創(chuàng)新、Rokid、小米米家、INMO分列銷量前五。在國產(chǎn)品牌的共同發(fā)力下,消費級AR眼鏡市場整體銷量實現(xiàn)了快速增長,標志著消費級AR市場的全面啟航。


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    ▲圖|易觀分析


    在2021年,VR設備的全球出貨量就成功跨過千萬關口。而當時從美國市場調(diào)研機構(gòu)National Research Group的報告來看,VR設備的家庭滲透率依然很低。即便是市場滲透率最高的美國,VR的家庭滲透率也只有13%,遠沒有達到從早期市場向主流市場跨越的臨界點。

    好消息是,隨著光學技術(shù)的進步,以及產(chǎn)業(yè)制造端的成熟,VR已成為大眾能夠消費得起的電子產(chǎn)品。若以智能手機的價格為參照標準,市場當前的主流VR產(chǎn)品,價格已降至中端智能手機的水準。與此同時,產(chǎn)業(yè)制造端的成熟也吸引了越來越多的企業(yè)布局。而他們的加入也進一步推動了VR產(chǎn)業(yè)的成熟。

    VR/AR開啟大眾化之路


    VR行業(yè)的發(fā)展有兩根主線:一是硬件本身的迭代,二是內(nèi)容場景的迭代。這兩條線之間會相互作用。

    除了硬件配置要跟上外,也需要構(gòu)建相應的內(nèi)容生態(tài)。然而,相比于智能手機內(nèi)容的制作,VR內(nèi)容制作由于存在較高的技術(shù)門檻,目前該方面也仍處于摸索階段。

    從這幾年的發(fā)展來看,能看到硬件發(fā)展的一些規(guī)律。首先畫面顯示越來越清晰,分辨率從早期的2K到現(xiàn)在主流的4K。其次是新的交互方式的產(chǎn)生,從三自由度的交互進步到六自由度的交互。本質(zhì)上,顯示和交互技術(shù)的發(fā)展推動了VR行業(yè)過去五六年的進步,這是在硬件方面。

    而在內(nèi)容方面,最重大的變化是從以“視頻”為核心逐步進化到以“視頻+游戲”為核心,再到現(xiàn)在慢慢變成“視頻+游戲+社交”。原有的VR內(nèi)容生態(tài)已經(jīng)有了比較成熟的體系,比如全沉浸。但AR又是一套全新的內(nèi)容生態(tài),需要把它們整合在一起,去拓展更豐富的應用場景。

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    ▲圖 | 嗶哩嗶哩

    比如在家庭娛樂場景中,AR的功能就類似于“戴在臉上的投影儀”,應用場景是很窄的。但如果和VR結(jié)合,應用場景就會被擴充。

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    ▲圖 | 和訊科技:AR智能眼鏡品牌 Rokid

    目前的大多數(shù)產(chǎn)品主打投屏顯示,即依賴于用戶的電腦、手機等硬件設備。雖然受限于客觀軟硬件技術(shù),要滿足AR眼鏡所要求的虛實結(jié)合和輕便性,投屏顯示將會是長期的主要產(chǎn)品形態(tài),很難成為完全脫離其他硬件的獨立平臺。


    國產(chǎn)VR/AR品牌多元化,顯示技術(shù)升級迭代


    隨著VR/AR市場關注度不斷提升,國內(nèi)消費級VR/AR市場呈現(xiàn)快速增長態(tài)勢。市場品牌呈現(xiàn)多元化特征,一是本地化趨勢非常的明顯,二是越來越多的VR、AR、XR 和元宇宙相關的技術(shù)逐漸落地深耕,同時被越來越多的人接受。這也使得相關廠商充滿信心,為企業(yè)帶來了全新的業(yè)務發(fā)展模式和平臺。

    同時,消費者對于新的交易平臺和環(huán)境展現(xiàn)出極大的熱情和興趣,越來越多的從業(yè)人員參與到行業(yè)之中,開發(fā)出了越來越多的生態(tài),這些都不斷驅(qū)動行業(yè)向前發(fā)展。

    目前,線上線下的 VR 產(chǎn)品不斷推陳出新、升級換代,與曾經(jīng)的頭顯設備相比,如今的硬件設備的3D精度更高,這些都讓用戶逐漸感受到3D內(nèi)容的吸引力。

    手機和電視屏幕使用的顯示技術(shù)不同于3D顯示屏的 AR/VR 技術(shù),后者能展示更真實的3D場景,對精度要求更高,系統(tǒng)更復雜。

    在VR領域,顯示器已從傳統(tǒng)的 LCD 進化到AMOLED,色彩還原度、對比度和響應速度等問題已經(jīng)得到了較好的解決,但受限于高解析度瓶頸,目前使用AMOLED的VR產(chǎn)品顯示效果仍然不盡如人意。

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    ▲圖 | TrendForce集邦咨詢

    另外,雖然 AMOLED 屏幕輕薄不用背光,但體積還是很龐大,比如索尼PlayStation的VR設備為5.7英寸,設備體積很大,限制了光學設計和設備外觀設計。

    對此,Micro OLED 可以解決AMOLED的上述問題,首先,Micro OLED的分辨率可以做到幾千PPI,完全無懼VR設備中的放大鏡;其次,Micro OLED的體積可以做到很小,可以使VR設備實現(xiàn)更加復雜的光學設計。

    而究其原因,是因為Micro OLED微顯示器件采用單晶硅晶圓(Wafer)為背板,具有自發(fā)光、厚度薄、質(zhì)量輕、視角大、響應時間短、發(fā)光效率高等特性,而且更容易實現(xiàn)高PPI(像素密度)、體積小、易于攜帶、功耗低等優(yōu)異特性,特別適合應用于頭盔顯示器、立體顯示鏡以及眼鏡式顯示器等AR/VR顯示設備。

    Tensun騰盛 :把設備做成商品


    紛至沓來的硬件新品,不斷攀升的市場規(guī)模背后,是整個產(chǎn)業(yè)鏈共同推進的作用,從底層芯片、顯示屏幕、光學方案到內(nèi)容生態(tài),環(huán)環(huán)相扣。作為一個未來有可能達到PC、智能手機體量的大產(chǎn)業(yè),也越來越多的企業(yè)加入到上游底層供應鏈技術(shù)的搶灘爭奪戰(zhàn)中。

    縱觀上游產(chǎn)業(yè)鏈,VR/AR 光學技術(shù)、顯示技術(shù)板塊一直備受資本的關注。上游技術(shù)推動下游市場,下游市場反哺上游技術(shù)。作為下游端的Tensun騰盛,一直專注于3C制造產(chǎn)業(yè)鏈、新型顯示行業(yè)及半導體行業(yè)的工藝制程精密裝備研發(fā)、制造和銷售。AR/VR是消費電子中重要的產(chǎn)品線,無論是零件還是整機,Tensun騰盛均有所布局。

    Tensun騰盛一直和京東方保持友好的合作關系,而京東方也致力于為各大企業(yè)提供VR/AR顯示模組及系統(tǒng)解決方案,包括分體式與一體式VR/AR系統(tǒng)方案,具有高畫質(zhì)、低延時、寬視角等特點,滿足影音、游戲、教育、房產(chǎn)、旅游等多領域的應用需求。


    Tensun騰盛認為只有我們真正把設備做成商品的時候,才能幫助VR/AR生態(tài)拓展全新的消費群體,從而實現(xiàn)共贏!


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    聲明:本文部分內(nèi)容參考出處有:

    1.「2022Q3消費級AR眼鏡市場季度分析:國產(chǎn)品牌紛紛發(fā)力」,來源:快資訊

    2.「VR/AR 解鎖元宇宙產(chǎn)業(yè)中的硬件新藍海」,來源:動點科技

    3.對話夢想綻放科技CEO熊文:VR行業(yè)正在逐步過渡到VR+AR的MR時代」,來源:36氪

    4.標譜、盟拓、騰盛、晨日……國產(chǎn)Mini設備材料進階」,來源:高工新型顯示

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    Tensun騰盛精密創(chuàng)立于2006年7月,一直專注于
    精密點膠與精密切割(劃片)兩大產(chǎn)品線,
    深耕于3C手機產(chǎn)業(yè)鏈、新型顯示及半導體封測三大行業(yè)。
    Tensun騰盛自成立之初便十分注重核心技術(shù)的研發(fā)投入,
    目前已經(jīng)掌握了精密點膠及精密切割(劃片)的核心技術(shù),
    成為具備核心模塊設計、整機及自動化系統(tǒng)集成能力的
    高科技型精密裝備企業(yè)。

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